IGN本部给《黑传说:悟空》打到了8分【DIPO-022】癒しのじゅるじゅぽフェラCOLLECTION50連発4時間 Part.2,评测东谈主为Mitchell Saltzman,平台为PC。
我从未像玩《黑传说:悟空》时那样既被游戏的壮丽所震撼,又因各式问题而无比憎恨。这无疑是我玩过的最普遍和令东谈主印象长远的动作游戏之一。游戏画面竹苞松茂,战争相配出色,挑战性极高,但每次克服困难后都令东谈主感到自在,布景更是令东谈主盖头换面,充满了丰富的中国文化。但是,尽管有这些优点,游戏时常嗅觉像是在对付复旧着一切。我在PC上遭受了屡次崩溃(本次评测未提供PS5版块),即使使用的是配备GeForce RTX 4090的顶级拓荒,也出现了屡次在打败非常难缠的BOSS时倏得掉入大地下方并吃亏的情况,脚色未必会立地从英语切换到汉文,或者对话音频会完全隐匿,让我在进攻的过场动画中完全失去场地感。如实,这是一场陡立的过山车之旅,在旅程中的某些部分,我并莫得渡过状态的时光,但总体来说,这是一段即使有震撼也值得的冒险。
哥也色《黑传说:悟空》的故事在某种进程上是对经典演义《西纪行》的不息,吴承恩的这部作品我只通过相配松散的改编作品,如《龙珠》和《奴役:奥德赛西游》有所了解。但是,这种名义的熟识并莫得太大匡助,因为开发者们在这里充满了对演义中东谈主物和事件的援用,却莫得很好地让你了解孙悟空是谁,或他在此次西游中遇到了什么。我不得不在网上查找信息,了解猪八戒是谁,他与悟空的历史联系,以及某些遭受的兴味兴味,不然在某些时候我会完全迷失。
你上演的脚色是“天命之子”,一个信得过的山公,有一天早上醒来,决定踏上简陋40小时的旅程,寻找悟空的六件遗物。天然剧情的缓缓张开并不算非常出色——主若是因为主角是个哑巴,破裂们也莫得实足的时间发展性情——但每个寂然的章节都会以一段绰有余裕的动画短片算作收尾,这些短片阐发了各章节主要邪派的故事。每一段短片都采选了完全不同的艺术作风,有的像是绘本,有的使用定格动画,还有的采选了动漫作风。每一个都既秀气又感东谈主,我不禁但愿干线故事也能以相同的形式打动我。
早先,我认为这是一款类魂游戏,因为它的查验点系统、在战争中照管动作的耐力条,以及以藏匿为主的战争作风。但是,事实领路,悟空更像是传统动作游戏,有点像《猎天神魔女》,而不是FromSoftware制作的任何游戏。大多数通常的类魂机制都不见了:吃亏莫得处分,只需在最近的查验点腾达(不需要跑且归找回你的战利品);你不需要使用分享货币来升级属性或购买物品或升级;天然有装备和属性需要酌量,但基本上你只需要更换旧装备为新的,而不是在遴荐什么刀兵或护甲上作念出决定并进行升级。
天然我是类魂游戏的赤诚粉丝,但拆除那些传统机制对《黑传说:悟空》来说是一个正确的决定。这款游戏更小心保捏玩家在战争中的参与感,而不是让你花时间在菜单中纠结,或是在吃亏后反复回到原地找回丢失的货币。正因为如斯,《黑传说:悟空》成为了一款更具特质的游戏。
需要明确的是,当我说它更宽厚时,并不虞味着它的难度比FromSoftware的游戏低。骨子上,在《黑传说:悟空》和《艾尔登法环:黄金树幽影》之间,我在《黑传说:悟空》中遇到的挑战更为吃力(而且莫得难度选项)。但与此同期,这些挑战从未让我感到不公道,每次校服那些刚毅的BOSS都让我感到极大的建树感。这种建树感来自于学习他们的时弊模式,找出最好的时弊时机,以及凭证我方的才调遴荐最适应的装备和手段组合。
你还不错使用一些法术,这些法术由法力槽照管,功能万般,或者在各式情况下阐明作用。举例,“定身术”不错暂时冻结敌东谈主,让你快速进行时弊,并有可能使敌东谈主晕厥,从而形成更多的额外伤害;“云步术”不错让你隐身,并制造一个钓饵引诱敌东谈主注释,使你或者脱身、还原生命值,然后对敌东谈主发动出其不虞的暴击;“石化术”则会暂时将你变成一座雕像,使敌东谈主的时弊径直反弹,给你一个反击的契机;“火环术”会在你周围创建一个障蔽,最先不错击退敌东谈主,并为你还原生命值,同期增强你在障蔽内使用的任何属性普及药剂;终末,还有我最可爱的“多重分身术”,它不错让你制造出多个我方的克隆,一起围攻敌东谈主。
除此除外,你还不错进行变身,变成那些你在战争中照旧打败过的刚毅生物。变身的非常之处在于它不滥用法力(但有很长的冷却时间),况且会让你变成一个完全不同的脚色,领有全新的招式、特殊手段(使用你的专注槽)等等。举例,你早期遇到的一个BOSS是一个领有火焰双刃的狼,它有一个速率极快的冲刺时弊。当你打败它后,你将获取它的变身才调,并或者对敌东谈主使用疏通的冲刺时弊。一朝你积蓄实足的专注槽,你还不错进行一个强力的跳击,燃烧敌东谈主并对其形成捏续伤害。
《黑传说:悟空》的战争系统浅易而优雅,这在一定进程上收获于一些相配道理的战争器具。得手的要津在于精细的均衡,这种均衡在快速反馈的游戏玩法与密致的资源照管之间展现得大书特书。战争的中枢是一个“专注槽”,当你得手掷中敌东谈主或好意思满躲闪时弊时,这个槽会渐渐填满。每当专注槽填满时,人体艺术你就会获取一个“专注点”,你不错在轻时弊连击半途破耗它来进行“变化连击”,或者使用重时弊来进行更强力的打击,如果同期滥用两个、三个致使四个专注点,时弊威力还会进一步增强。
终末,还有“灵魂手段”,这是通过打败某些更刚毅的敌东谈主并将它们的精华接收到你的葫芦中获取的。这些手段骨子上是转眼的变身,只可捏续一次时弊,况且有十分长的冷却时间。但它们的效劳相配刚毅。举例,你不错使用“游魂”的强力头槌时弊,在定身敌东谈主后予以额外的晕厥效劳。这些灵魂手段还不错升级,这意味着即使是游戏早期获取的灵魂手段,在后期依然保捏其威力。
这些丰富的选项与一些令东谈主印象长远的BOSS战补救在一起,形成了极佳的体验。《黑传说:悟空》以用快慰排的节律引入了这些元素,因此我从未感到不知所措。毫无疑问,“天命之子”相配刚毅,掌控他如实让东谈主感到相配凉爽——除了他所领有的开阔手段和才调外,最让东谈主兴盛的如故用一根50英尺长的金箍棒猛击敌东谈主的头部——但我仍然需要机灵地使用法术,因为法力还原骨子上相配困难。
这便是战争中资源照管的进攻性所在:我必须仔细酌量哪些法术值得滥用法力,是否应该将它们留到战争的第二阶段,或者是否或者在刻下的情况下充分诈欺法力。举例,尽管“多重分身术”是我最刚毅的法术,但由于它滥用极高的法力,我经常不得不推迟施放——如果在分歧适的时机使用,BOSS可能和会过一次AOE时弊通俗湮灭我整个的分身,致使还没来得及形成伤害。未必,当我在BOSS战中堕入窘境时,只需要敌手段使用形式进行浅易的弯曲就能取得奏效,制定新战略并得手实践的经过老是让东谈主感到极其自在。
天然BOSS战是《黑传说:悟空》的最好阐扬,但普通战争中的敌东谈主种类也十分丰富。关卡筹谋采选了“宽线性”的形式,通常有一条明晰的主旅途将你从一个查验点指点到下一个查验点,但也提供了好多偏离干线的探索契机,去发现荫藏的奖励。探索的薪金是丰厚的:我发现了制造新刀兵或盔甲的爱戴材料、掉落新“灵魂手段”的特殊敌东谈主、不错装备来增强脚色才调的古物,以及可能始终增多最大生命值、法力或耐力的宝箱,整个这些都让我感到探索的时间是值得的。
此外,还有几个荫藏的BOSS战不错发现,一些深奥用途的要津物品我于今还未完全交融,还有好多其他原因促使你偏离干线,不停不雅察环境。其中最主要的原因是《黑传说:悟空》是我玩过的最丽都的游戏之一——每个场景都充满了细节,无论是丛林中树皮的剥落,如故天命之子在雪地中拖动金箍棒时及时变形的积雪效劳。此外,动画效劳也相配出色,诸如脚色在锁定敌东谈主时的小跳步、从直线跑动到围绕敌东谈主侧身跑动的切换等细节处理得相配精妙。音乐和音效筹谋也很出色,战争时饱读声震天的主题音乐与探索未知时荡漾的笛声和钟声曲直分明,增添了探索的奇妙感和深奥感。
话虽如斯,这款游戏本不错通过一个浅易的舆图受益匪浅。毫无疑问,你在《黑传说:悟空》中探索的地皮相配秀气,但它们太大,玄妙太多,不提供任何导航匡助真的不太合理,尤其是在第二和第三章中。此外,差异哪些遮挡不错攀爬,哪些是看不见的墙壁,这点也相配困难,使得探索变得十分穷困。不外,值得侥幸的是,这些探索的薪金如实值得付出奋勉。
但是,很难不以为《黑传说:悟空》的丽都和细节所以巨大的代价换来的。我遇到了屡次崩溃,其中一次令东谈主心碎的资格是在打败一个极其吃力的BOSS后,游戏倏得崩溃,我不得不重新挑战这个BOSS。其他的崩溃问题天然较小,通常发生在加载新章节或快速传送到另一个关卡时,但它们渐渐累积起来,最终带来了不少挫败感。
此外,在多个进攻的过场动画中,整个的对话音频和字幕会完全隐匿,让我完全不知谈正在决议什么,也莫得见识重新不雅看这些过场动画。未必,脚色会倏得从英语切换到汉文,尽管我照旧将音频设立为英语;英文配音的口型与骨子说的话完全不匹配;而一皆找到的大多数日记条件致使还莫得被翻译成英文。
最晦气的是,有一次在与BOSS战争时,BOSS在终末阶段的过渡中将我击穿了大地,当我重新截止脚色时,却掉到了舆图除外。这种情况反复发生,直到我险些认为游戏存在无法幸免的bug,无法完成游戏,但我豪恣地一遍又一遍尝试后,尽然最终得到了不同的收尾,且毫无昭着原因。
但愿GameScience或者在发布后通过补丁处理这些时刻问题——这并非不行能的事情,毕竟《赛博一又克2077》在其bug满满的首发后也终于被莳植了(这亦然另一款在发布前莫得让任何东谈主尝试其主机版块的游戏)。我但愿这些莳植能尽快到来。
算作GameScience的首款动作游戏,《黑传说:悟空》取得了很大得手,尽管存在一些要紧的时刻弱势和土产货化问题,这些问题可能在发布时会激发一些挫败感。收获于精细的资源照管和均衡的快节律反馈战争,战争系统相配出色,挑战性涓滴不忘形于《艾尔登法环》,尽管它更像是传统动作游戏,而非FromSoftware的作风。不仅如斯,游戏中还有多数野蛮东谈主心的BOSS战,丰富万般的敌东谈主,以及一个对视觉和听觉来说完全玄机的天下。天然故事偶有亮点,但它过于依赖玩家对《西纪行》事件的事前了解,而游戏如实需要一张舆图来让其探索薪金或者匹配战争的强度。尽管如斯,这款游戏的优点足以复旧它成为一款出色的动作游戏,如果GameScience或者莳植这些bug,它致使有可能成为更伟大的作品。